Diseño

Emerge: Critical Design – Primer intento

jueves 27 de octubre de 2016 Publicado por Emerge Mexico

He tardado mucho sin escribir en esta columna, algo que me frustra un poco debido a que es algo que disfruto. Lo veo como una especie de recuento que puedo hacer cada cierto tiempo sobre Emerge MX y mi trabajo.

¿El motivo? Recién en agosto comencé a dar clases en el Tecnológico de Monterrey Campus Guadalajara y ha sido todo un reto: es una clase de Diseño de Experiencias I, la materia de proyectos de alumnos de quinto semestre de Diseño Industrial (seis horas por semana). Un reto que disfruto bastante, pues me motiva a informarme todo el tiempo y a cada vez sintetizar más información; tener el escritorio lleno de papeles con ensayos, datos, trabajos y poder aprender siempre algo es algo que me gusta mucho.

Hace poco más de una semana, mis alumnos (que considero colegas en los proyectos), desarrollaron proyectos de Critical Design: “It’s called critical design. Sometimes conceptual or speculative design. Whatever the name, it is design with a new function: to make you think (…) It means that a problem or an idea is constantly questioned and that all the options are kept open.”

Había que desarrollar un escenario prospectivo, encontrar una problemática a futuro y no precisamente resolverla, sino enfatizarla. Se generó una catalogación de tres tipologías de proyectos críticos:
Directo: enfatiza el problema de manera directa mediante un proyecto funcional no abstracto.
Ficticio: una solución ficticia o énfasis a una problemática a futuro (corto-mediano plazo).
Abstracto: énfasis en problemática/situación de manera abstracta mediante el uso de una analogía compleja.

La razón de generar un proyecto así en quinto semestre es porque me parece una etapa de la carrera súper adecuada para entrar en contacto con temáticas que trasciendan un objeto convencional. Es el semestre cuando inicié mi tesis (Emerge MX) y no era precisamente un objeto físico. Creo importante y necesario, como he mencionado en otros artículos, que la escuela es el mejor momento para conocer otros contenidos que puedan dar pie a que un estudiante de diseño amplíe su pensamiento creativo, encuentre un gusto por investigación experimental y pueda, principalmente, encontrar algo que lo llene en su futura profesión (o algo que no le guste, también es válido).

Me gustaría compartir algunos de los resultados y explicar un poco el contexto de cada uno.

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Marifer Quiñones

Una serie de esponjas y estropajos para ducha que se acoplan a una carcasa de celular. Fue extraño percatarse durante la búsqueda de información que existen muchos productos comerciales que permiten el uso de celulares en espacios poco convencionales como la ducha.

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Mariana Beas

Investigación centrada en un escenario donde el humano podría perder la habilidad de expresarse adecuadamente oralmente. Mariana desarrolló un lenguaje en base a emojis e iconos en base a grids en diversos dispositivos de uso diario para expresar situaciones/necesidades/emociones cotidianas.

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Jessica López

Un proyecto que reflexionó en torno a armas químicas, simplificando el concepto hasta llevarlo a un contexto doméstico. Jessica generó una investigación respecto a los daños en la piel que pueden ocasionar los productos químicos y una exploración material sobre las texturas de estos daños con una aplicación en accesorios de moda que hacen énfasis en el contraste entre una piel sana y una dañada por dichos productos.

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Pamela Díaz

Un proyecto muy interesante que convierte en juego (lotería) situaciones “cotidianas” de acoso hacia la mujer: espacios donde sucede, personajes que participan, términos para describir dichos acosos, entre otras cosas. Me resultó interesante (y preocupante) cómo se pueden generar más de 50 tarjetas distintas con estas situaciones.

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Ayrton Miranda

Una reflexión súper interesante sobre cómo el humano ha priorizado las cualidades intelectuales por encima de las emocionales y el cómo ignoramos estas últimas. HoMAR funciona de tal manera que enciende un flash que se apaga cada vez que alguien se acerca (sensor de movimiento) y refleja a la persona. Si la persona se aleja, el flash sigue funcionando sin parar.
Afrontar emociones que siempre están, que nunca se van.

El generar proyectos de esta índole ha sido difícil por la asimilación que requieren, pero creo que todos hemos aprendido bastante en el proceso y es algo que agradezco mucho a los alumnos. Además, parte del nuevo enfoque de Emerge MX es centrarse a contenidos críticos, nuevos enfoques educativos complementarios y generación de comunidades. Una escuela es donde más se aprende de esto.

Genera una comunidad con Emerge MX: emergemexico.com/comunidades

Kassim Vera

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