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Percepción: Extremos

 

En cualquier situación, contexto o experiencia existirán siempre polos opuestos, antónimos reales que de cierta manera hacen frente y complementan a su contraparte logrando que ambos sean percibidos, incitando anhelar el equilibrio. Blanco y negro, día y noche, norte y sur, frío y cálido. Referencias y citas al respecto hay en abundancia. Este tipo de contrapartes son coexistentes y siempre necesarias, no imponen la denigración de su opositora, sólo generan cierta empatía subjetiva que se inclina hacia uno de los extremos, generando un fundamento, un entendimiento de porqué coexisten. Sin embargo, una contraparte con implicaciones más profundas también se hace presente: el bien y el mal, criterios extremos que existen siempre aún en los opuestos antes mencionados, en mayor o menor medida, de manera más objetiva que subjetiva.

Esto aplica también en el diseño. En las últimas semanas me he percatado de ciertos extremos se hacen cada vez más notorios en el entorno objetual que el diseño está generando actualmente, creando ciertos patrones, un tanto opuestos unos de otros, que como todos los opuestos coexisten para lograr notar los extremos a los que se puede llegar, incitan a anhelar un equilibrio. Extremos que como diseñador hacen plantearse un equilibrio entre lo mejor y peor de cada conjunto para lograr generar mejores propuestas.

Uno de estos enfoques es la tipología de productos, la manera en la que se puede abordar lo más fundamental en el diseño: la necesidad. ¿Porqué el diseño se empeña en ocasiones en “inventar” necesidades o crear objetos esencialmente inútiles? Pensemos en los productos del tipo “As see on TV” como un claro ejemplo de lo obvio, en los que la comunicación de los mismos se basa principalmente en hacer ver complicadas ciertas actividades diarias que realmente son muy simples, logrando que el potencial cliente se plantee adquirirlos al identificarse en las actividades que se realizan en las demostraciones de los mismos. Se podrá pensar tal vez en éste tipo de productos como un arcaico y hasta divertido ejemplo de lo que el diseño de producto “creativo” puede llegar a generar, pero es un esquema un tanto irresponsable que continúa cada vez más vigente y se extiende hasta nuestros días, en los que el uso de nuevas tecnologías y plataformas de financiamiento se prestan para continuar con éste tipo de desarrollos. Un ejemplo actual que me viene a la mente y que conocí gracias a un newsletter es Microbot Push, de Prota. Este novedoso producto se encarga de oprimir un botón remotamente, mediante su vinculación con con un smartphone a través de Bluetooth, una tecnología cada vez más en tendencia. Si, un robot que por $50 USD intercambia el acto de oprimir un botón por dar un toque en una pantalla. Y como éste existen sin fin ejemplos más. Llegamos a un punto en el que notar las falsas necesidades que el diseño genera en lugar de atender las más palpables es demasiado evidente. ¿Cual es la trascendencia de un producto así? Como diseñadores, notar uno de los extremos en el vector de las tipologías de producto: generar lo innecesario.

Del lado opuesto de éste vector observamos el hecho de sobreexplotar lo cotidiano. Actualmente se generan a un ritmo preocupante más y más objetos de tipología genérica y un tanto rebuscada sólo para mostrar ciertos conceptos o discursos que plantea el autor de los mismos. Candelabros, sillas, floreros, relojes, macetas, etc; objetos cuya tipología ya es cotidiana, fácilmente digerida, y valiéndose de esto continúan diseñandose para justificar el uso de materiales tendenciosos, formas atractivas, analogías, buscando protagonismo fotográfico y un par de notas de prensa o exhibiciones. De estas expresiones de diseño ya se ha hablado bastante, pero es importante mencionarlas porque saturan el entorno objetual logrando que varios proyectos sean percibidos como una salida rápida a un impulso creativo infundamentado. Hacer porque podemos. Aquí nos encontramos con que el objeto cotidiano ha sido colocado en un nivel tan superfluo que el autor lo utiliza sólo como un lienzo. El otro extremo.

Analicemos este planteamiento desde un caso fresco. Existe una necesidad palpable y fácilmente saciable: Hacer un jugo. Es algo tan simple como tomar algunas frutas y exprimirlas o procesarlas de cierta manera para hacer una bebida. Para algunos esto es fácil de lograr de manera eficiente con objetos que siguen vigentes después de muchos años, para otros es importante aprovechar todos los nutrientes que éstas bebidas pueden brindar mediante el uso de nuevos procesos. Aquí existe el balance con argumento, pero también conocemos los extremos. En 1990, Philippe Starck creó el famoso Juicy Salif, un diseño escultórico que se valió de ésta necesidad para generar un objeto altamente estético que se logró convertir en un ícono del diseño, aunque su utilidad siempre fue criticada. Nunca pretendió innovar o lograr algo nuevo, vamos, ni siquiera hacer bien o mejor la actividad con la que fue justificado. Hoy en día todos lo conocemos y reconocemos. El año pasado todos escuchamos de Juicero, una novedosa (y costosa) máquina para hacer jugos (al puro estilo Silicon Valley) mediante un proceso de prensado, creada por Doug Evans y diseñada por Fuseproject. Muy criticada en su lanzamiento por su alto precio ($400 USD + consumibles para hacer un Jugo), y en los últimos días por su aparente inutilidad. El contraste es evidente.

De esto van los extremos en diseño, necesidades simples que generan objetos innecesarios o pseudo-soluciones, tan contrarias y complejas que más que consumo, involuntariamente generan reflexión y plantean la búsqueda de un fundamento sobre cómo lograr un equilibrio entre estos al generar diseño.

 

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