Traducciones: Form Us With Love – Prototypa
Algunos meses antes de saber que viajaría a Estocolmo, comencé a cuestionarme cuál era en realidad el significado de diseñar desde un punto personal. Del porqué y cuales son mis motivaciones, con muchas dudas y una urgente necesidad de aire fresco decidí acompañar a un buen amigo en un viaje de aprendizaje a Suecia.
Las cosas en un inicio habían estado demasiado tranquilas, a punto de cumplir un mes viviendo por este lado las cosas se pusieron emocionantes, la semana del diseño en Estocolmo estaba por comenzar y un montón de eventos aparecían en la lista de planes. Casi por accidente mientras cenábamos apareció en el Instagram personal de Form Us With Love, un anuncio invitando a jóvenes e interesados del diseño a conocer e involucrarse dentro de su estudio a una mini serie de eventos llamado Prototypa.
Para los que no conocen, Form Us With Love es uno de los estudios más importantes del diseño de producto contemporáneo, con 11 años de trayectoria y clientes que van desde Ikea, Menu, Hay, etc. Uno de sus principios básicos como estudio es la preservación e implementación de técnicas de diseño tradicionales para el desarrollo de nuevos productos (mock-ups, prototipos, sketching, etc.) Al inicio del evento Jonas Petterson (Fundador de FUWL) mencionó que una de las visiones a futuro como estudio era comenzar a dejar de lado la parte de “oficina” y crecer más como un taller / workshop. El prototipaje es la herramienta más fuerte con la que ellos cuentan y creen en la preservación y exploración de la misma.
La temática principal del evento como su nombre lo dice, era enfocarse en cómo el proceso de prototipaje puede ser utilizado como hilo conductor de los estudios de diseño.
DÍA 1: FUWL Prototypa X Shane Schneck
El primer día llegamos muy temprano, era como si regresara esa emoción faltante (como el inicio de un proyecto nuevo), uno de los objetivos de este viaje sin duda alguna era tener la oportunidad de conocer estudios de este nivel y como es que trabajan. Hasta cierto punto me sentía como un fanboy. Desde que entramos por la puerta notamos un ambiente en extremo relajado y amable, los colaboradores del estudio nos recibieron con café y desayuno, algo que sin duda no esperaba. Conocimos a Lea Forslund una increíble persona que estudió Critical Writing in Art and Design (RCA), editora y colaboradora en el proyecto de IX-10 years of FUWL, consultora estratega para distintas marcas y proyectos internacionales. Ella fue la encargada de dirigir las 3 sesiones del evento.
Al momento de la sesión nos reunimos alrededor de un montón de prototipos realizados por el estudio de Shane Schneck (Office for Design) y de FUWL. La atmósfera, más allá de ser una conferencia, era un diálogo entre estudiantes y profesionales.
La postura de Shane acerca de los prototipos es que deben ser rápidos y entendibles. No es necesario que sean “bonitos” o en extremo detalle, algo muy importante que nunca había notado, es que también deben ser fáciles de descartar, nunca casarnos con un proyecto, a veces las cosas simplemente no funcionan. Jamás podrán ser sustituidos por otro tipo de técnicas como lo es la moderación 3D o en su debido caso la generación de espacios en realidad aumentada. Pocos son los que tienen el lujo o la oportunidad de visitar las fábricas de sus clientes, es por esto que son la etapa crucial no sólo para entender la forma/función del proyecto, sino también para entender el proceso de fabricación, limitaciones y posibilidades.
DÍA 2: FUWL Prototypa X Big Game
La dinámica del segundo día fue un poco distinta a la anterior. Q&A x BIG GAME es un ejercicio que se lleva haciendo desde hace ya varios años, comenzó con la idea de empaquetar en una caja 10 objetos diseñados por Big Game. Esta caja se envía a otro estudio o curador, con la finalidad de que se interpreten y se presenten en diálogo contra otros 10 objetos seleccionados a manera de exposición colaborativa.
FUWL seleccionó 10 prototipos en diferentes estados, desde prototipos avanzados hechos por fabricantes en materiales reales, hasta mock-ups de papel y cartón, el objetivo era establecer una relación a través de suposiciones y referencias. Curiosamente también decidieron hacer unas series de “hacks” a los productos de Big Game como primer ejercicio. Extensiones, bases, y nuevas aplicaciones entre otras cosas, en un tono lúdico y representativo.
Cabe recalcar que los objetos utilizados por parte de Big Game han sido los mismo desde que se inició el proyecto, lo cual hace interesante el notable uso y recorrido que han tenido por distintos estudios y partes del mundo. Pegamento manchado, raspones e incluso monedas de distintas nacionalidades en la alcancía para Praxis (Hasta pesos).
Desde mi punto de vista, hacer este tipo de cuestionamientos como un ejercicio básico dentro de los diseñadores permite madurar la sensibilidad con la que percibimos el diseño. Entrenamos el ojo a manera de lectura mental para poder hacer las preguntas adecuadas. ¿Por qué existe este objeto? ¿En realidad es honesto a su razón?, ¿Y sí?, ¿Qué le hubiera…?, etc.
DÍA 3: FUWL Prototypa Workshop
Para el último día se tenía planeado un workshop de 16 participantes, por lo mismo, Manuel y yo nos registramos y llegamos temprano, para sorpresa de muchos el estudio estaba lleno, éramos al menos 30 participantes de distintas carreras y nacionalidades, estudiantes y profesionistas.
Fuimos 10 equipos de 3 integrantes, Manuel y yo hicimos equipo con Gabriel, un estudiante de la ECAL que estaba de visita para la feria de muebles e iluminación de Estocolmo, fue muy interesante notar la diferencia de educación entre su escuela y la nuestra. (Sí hay algo que me hubiera gustado cuando empezaba mi carrera es que me educaran mucho más en la representación de ideas a través de mock-ups).
El workshop consistió en un reto rápido de 2 horas, el objetivo era desarrollar y prototipar una serie de repisas o contenedores para huevos.
La parte compleja era que solo podíamos utilizar como material hojas de papel bond, tijeras o cutter y una sola tachuela con la cual íbamos a colgar esos contenedores contra una lámina de cartón, no estaba permitida la cinta ni el pegamento. La meta era que por lo menos se pudiera sostener 1 huevo por repisa. Increíblemente algunos equipos lograron sostener hasta 11 huevos con una sola tachuela.
Al final el aprendizaje no se centraba en la idea de diseñar contenedores, sino en la utilización del prototipaje como una herramienta crucial para evaluar y desarrollar la cantidad de veces que sea necesario, un producto.
Me quedo satisfecho con esta serie de ejercicios, existe una reflexión que me hizo muchísimo ruido y que guardaré para seguir evaluando. Vender diseño,usualmente es mencionado como una tarea difícil, al contrario, comprar -buen- diseño es la parte más complicada… como estudiantes y profesionistas nos toca impulsar a facilitar esa compra, a través de la responsabilidad, el cuidado y el tipo de procesos aplicados (Entiéndase como procesos que utilizamos a la hora de diseñar, no de fabricar).