Opinión: Aprendizaje Creativo
La TED talk de Ken Robinson “Do schools kill creativity?” es maravillosa, probablemente la plática más enriquecedora que he visto en toda mi vida. En ella, Ken habla de creatividad y educación, apunta como todos discuten de educación, pero nadie se concentra en el aprendizaje, enfatiza la relevancia de fomentar la creatividad en la educación por medio de la diversificación de temas, metodologías y procesos de enseñanza, incluso propone la diversificación de pruebas y exámenes escolares solo para diagnosticar y guiar los intereses y potencial de los distintos tipos de alumnos, más nunca para estandarizar la cultura.
Al enfrentarme al reto como profesor de diseño en CENTRO, siempre pongo a prueba mi capacidad para transmitir mis conocimientos, siendo diverso, dinámico y sobretodo diferente — características sobre las que enfatiza Ken, acerca de la inteligencia y cómo abordarla a la hora de educar — y así fomentar el potencial de cada alumno semestre a semestre.
El curso más reciente que impartí fue “Diseño II”, en el trabajamos dos acercamientos totalmente opuestos al proceso de trabajo, planteando preguntas para aprender cosas. El primer ejercicio se enfocó en las posibilidades de un material y lo que se denominó “Diseñar haciendo” y en el segundo partimos de la premisa que todo se puede mejorar y obviamente se llamó “Diseñar cosas mejores” — hablo de ambos abajo.
Diseñar Haciendo inicia con la pregunta:
¿Cuáles son los distintos procesos de transformación con los que cuenta un diseñador para crear objetos?
¡Ojo! — procesos de transformación, no procesos productivos.
¿Cómo nosotros, como diseñadores podemos transformar la materia para crear cosas?
Una clasificación que me gusta y me hace mucho sentido es una planteada por Ron Arad*:
1 ) Eliminar Residuos — cortar, grabar, tornear, moler, cincelar; p. ej. Eliminar el exceso de material.
2 ) Moldear — moldear por inyección o rotación, vaciar o estirar; p. ej. Verter un material líquido en un molde y retirarlo cuando se endurece.
3 ) Crear Formas — inclinar, presionar, martillear, plegar; p. ej. Dar forma a una lámina.
4 ) Ensamblar — empernar, pegar, remachar, soldar; p. ej. Unir varias partes por cualquier medio.
5 ) Crecer – imprimir, hinchar, engordar, agregar materiales; p. ej. Imprimir partes de un objeto.
Utilizando madera como comodín, mediante la observación, selección, experimentación y finalmente la asignación, creamos cosas haciendo cosas, en cientos y cientos de pequeños ejercicios.
Básicamente los alumnos cortaron, pegaron, ensamblaron y pintaron; algunos incluso frieron en aceite, sumergieron en aromas y metieron al horno pequeños trozos de madera para ver qué sucedía, encontrando y exaltando distintas posibilidades del material para crear una nueva textura, un nuevo aroma, una nueva aplicación, prácticamente bocetaron en pequeños trocitos de madera para explorar ideas y conceptos. Finalmente el ejército termina en crear un juguete que hiciera uso de al menos tres exploraciones o ejercicios previos de una manera lógica, y el resultado fueron objetos a los cuales nunca hubieran llegando si el brief inicial hubiese sido “Diseñar un juguete de madera”.
Diseñar Cosas Mejores, como lo menciono antes, este ejercicio parte de la premisa que todo lo creado por el hombre puede ser mejorado, preguntándonos:
¿Cómo puedo diseñar cosas mejores?
— Diseñar para desmantelar
— Diseñar que permita reparar
— Diseñar productos más significativos
— Mejor selección o mejor creación de materiales
— Creación de un ecosistema que permite una cadena de valor productiva sana
A diferencia del proyecto anterior, aquí partimos de un objeto existente, en este caso un utensilio de cocina, y realizamos ingeniería inversa para ver de dónde venían los materiales, cómo los producían, cómo los transportaban, y a su vez, entender cómo los utilizaba, como los vendía y cómo los desechaba la gente.
Este ejercicio de investigación abre el panorama para entender el porqué de toda la cadena de valor productiva detrás de cada objeto, e identificar pequeñas o grandes áreas de oportunidad que posteriormente serían el brief de diseño a solucionar durante todo el proyecto.
Ambos ejercicios, si bien son completamente distintos en un inicio, se encuentran al final del camino y como era de esperarse, a algunos alumnos les encantó ensuciarse las manos y meterse al taller y a otros se les hizo muy lógico y práctico el hacer ingeniería inversa para entender la situación y abordar el proyecto de una forma racional y metódica.
En un ejercicio final de introspección, fueron capaces de entender el porqué de ambos casos, terminando el curso con un tercer ejercicio sorpresa, estratégicamente denominado “Conocerme como diseñador”, e invita al alumno a preguntarse: ¿Cómo aprendo mejor? ¿Cuáles son los procesos de exploración en los cuales me desenvuelvo mejor? ¿Soy analítico y metódico o prefiero la exploración libre? ¿Cuál es la mejor forma de fomentar mi creatividad y talento para resolver problemas lógicos?
Retomando el discurso de Ken: «el rol de educador es facilitar el conocimiento», en mi caso, en la enseñanza del diseño, es importante educar a los estudiantes sobre materiales y procesos de producción, pero es igual de importante ayudarles a conocerse a sí mismos, conocer sus valores creativos y sus fortalezas intelectuales con el simple fin de convertirse en mejores diseñadores.
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* El Diseño del siglo XXI. Editado por Charlotte & Peter Fiell. Editorial TASCHEN. 2003 — Ron Arad